Introducción General
Las cartas son el corazón del sistema de juego de la Torre del Dragón Risueño. Cada tipo de carta ofrece diferentes experiencias, desde desafíos académicos hasta momentos de diversión y sorpresa que mantienen el juego fresco y emocionante.
Todas las cartas están diseñadas para complementar el aprendizaje de la asignatura, incluso aquellas que parecen puramente lúdicas contienen elementos que refuerzan conceptos o motivan la curiosidad científica.
Cartas de Situación
Las Cartas de Situación narran aventuras imaginarias de los grupos dentro de la torre. Estas historias divertidas incluyen encuentros con criaturas fantásticas, descubrimientos inesperados y situaciones humorísticas.
Cada carta concluye con una frase motivadora o reflexiva que aparece escrita en las paredes de la mazmorra, añadiendo un componente inspirador al juego.
Estas cartas no tienen efecto directo en el progreso del juego, pero crean un ambiente inmersivo y divertido que mantiene el interés y la motivación de los participantes.
Preguntas
Las cartas de preguntas evalúan el conocimiento de los estudiantes sobre la materia y constituyen el principal mecanismo para obtener puntos y recursos.
Están clasificadas en tres niveles de dificultad:
• Nivel Básico (Verde): Conceptos fundamentales y definiciones
• Nivel Intermedio (Amarillo): Aplicación de conceptos y problemas sencillos
• Nivel Avanzado (Rojo): Problemas complejos y preguntas tipo examen
Cada pregunta está marcada con estrellas (1-10) que indican su dificultad exacta y determinan la cantidad de puntos que otorga al ser respondida correctamente.
Eventos
Las cartas de Eventos representan sucesos inesperados que pueden alterar el curso del juego. Estos eventos pueden ser positivos (encontrar dinero, avanzar casillas) o negativos (perder turnos, retroceder).
Ejemplos de eventos incluyen:
• Encontrar un tesoro (ganar dinero)
• Activar una trampa (perder turnos)
• Recibir ayuda de un personaje (avanzar casillas)
• Ser arrestado por la policía (perder turnos)
Los eventos añaden un elemento de sorpresa y azar que hace que cada partida sea única y mantiene la emoción incluso para los grupos que van rezagados.
Curiosidades
Las cartas de Curiosidades proporcionan datos interesantes relacionados con la química en general (cartas blancas) o específicamente con la Química Física IV (cartas negras).
Estas cartas no otorgan puntos directamente, pero enriquecen el conocimiento de los estudiantes y a menudo presentan aplicaciones prácticas o anécdotas históricas que contextualizan lo aprendido en clase.
Las curiosidades ayudan a despertar el interés por la materia más allá del contenido estrictamente académico y muestran la relevancia de la química en el mundo real.
Mascotas y Objetos
Las Mascotas son compañeros coleccionables que otorgan habilidades especiales a los grupos que las poseen. Cada mascota tiene una personalidad única y una habilidad específica que puede ser activada durante el juego.
Algunas habilidades de mascotas incluyen:
• Repetir una tirada de dado no deseada
• Negociar intercambios con otros grupos
• Aumentar probabilidades de obtener recursos
Los Objetos son elementos de un solo uso o permanentes que pueden adquirirse en la tienda o ganarse respondiendo preguntas. Incluyen:
• Pociones de Teletransporte
• Amuletos de la Suerte
• Pergaminos del Tiempo
• Dulces Mágicos de inmunidad
Tanto las mascotas como los objetos añaden un componente estratégico al juego, permitiendo a los grupos desarrollar tácticas personalizadas.